selamat datang di blog kecerdasan buatan

welcome to my blog

Jumat, 16 Juli 2010

pembagian tugas anggota

berikut ini adalah pembagian tugas pembuat blog


No.
Nama
NPM
Tugas
1.
Martias Hasan
0615031095
Buat Blog + Cari Bahan
2.
Agus  Purnomo
0615031037
Cari bahan + merangkum Konsep Dasar AI
3.
Amir Faisal Zamzami
0615031042
Cari bahan + merangkum Aplikasi Bidang AI

cara membuat virus

dalam hal ini kita aka membuat contoh sebuah virus download disini

virus komputer

Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri [1] dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus komputer dapat dianalogikan dengan virus biologis yang menyebar dengan cara menyisipkan dirinya sendiri ke sel makhluk hidup. Virus komputer dapat merusak (misalnya dengan merusak data pada dokumen), membuat pengguna komputer merasa terganggu, maupun tidak menimbulkan efek sama sekali.

Virus komputer umumnya dapat merusak perangkat lunak komputer dan tidak dapat secara langsung merusak perangkat keras komputer tetapi dapat mengakibatkan kerusakan dengan cara memuat program yang memaksa over process ke perangkat tertentu misalnya VGA, Memory bahkan Procesor (terutama pada sistem operasi , seperti sistem operasi berbasis keluarga Windows (Windows 95, Windows 98/98SE, Windows NT, Windows NT Server, Windows 2000, Windows 2000 Server, Windows 2003, Windows 2003 Server, Windows XP Home Edition, Windows XP Professional, Windows XP Service Pack 1, Windows XP Service Pack 2, Windows Vista Service Pack 1 ) bahkan GNU/Linux. Efek negatif virus komputer terutama adalah memperbanyak dirinya sendiri, yang membuat sumber daya pada komputer (seperti CPU Real Time, penggunaan memori) menjadi berkurang secara signifikan. Hampir 95% Virus adalah virus komputer berbasis sistem operasi Windows. Sisanya, 2% menyerang Linux/GNU dengan versi kernel dibawah 1.4 (dan Unix, sebagai source dari Linux, tentunya), 1% menyerang Mac terutama Mac OS 9, Mac OS X (Tiger, Leopard). 2% lagi menyerang sistim operasi lain seperti FreeBSD, OS/2 IBM, dan Sun Operating System. Virus yang ganas akan merusak hardware dan sejenisnya.


Jenis-jenis Virus Komputer

Virus komputer sendiri adalah sebuah istilah umum untuk menggambarkan segala jenis serangan terhadap komputer. Namun, bila dikategorikan dari cara kerjanya, virus komputer dapat dikelompokkan ke dalam kategori sebagai berikut:
  • Worm - Menduplikatkan dirinya sendiri pada harddisk. Ini membuat sumber daya komputer (Harddisk) menjadi penuh akan worm itu.
  • Trojan - Mengambil data pada komputer yang telah terinfeksi dan mengirimkannya pada pembuat trojan itu sendiri.
  • Hacking - merupakan serangan langsung dari hacker terhadap komputer pengguna yang mengakses laman internet tertentu, dengan atau tanpa program bantuan yang telah disisipkan di komputer pengguna.
  • Backdoor - Hampir sama dengan trojan. Namun, Backdoor bisanya menyerupai file yang baik-baik saja. Misalnya game.
  • Spyware - Virus yang memantau komputer yang terinfeksi.
  • Rogue - merupakan program yang meniru program antivirus dan menampilkan aktivitas layaknya antivirus normal, dan memberikan peringatan-peringatan palsu tentang adanya virus. Tujuannya adalah agar pengguna membeli dan mengaktivasi program antivirus palsu itu dan mendatangkan uang bagi pembuat virus rogue tersebut. Juga rogue dapat membuka celah keamanan dalam komputer guna mendatangkan virus lain.
  • Rootkit - Virus yang bekerja menyerupai kerja sistem komputer yang biasa saja. Biasanya, antivirus ini sulit dideteksi oleh antivirus.
  • Polymorphic Virus Virus yang gemar beubah-ubah agar tidak dapat terdeteksi.
  • Metamorphic Virus Virus yang mengubah pengkodeannya sendiri agar lebih sulit dideteksi.
  • Virus Telepon Seluler - merupakan virus yang khusus berjalan di telepon seluler, dan dapat menimbulkan berbagai macam efek, mulai dari merusak telepon seluler, mencuri data-data di dalam telepon seluler, sampai membuat panggilan-panggilan diam-diam dan menghabiskan pulsa pengguna telepon seluler.

keamanan komputer

Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Keamanan komputer memiliki 5 tujuan, yaitu:
Availability
Confidentiality
Data Integrity
Control
Audit

Keamanan komputer memberikan persyaratan terhadap komputer yang berbeda dari kebanyakan persyaratan sistem karena sering kali berbentuk pembatasan terhadap apa yang tidak boleh dilakukan komputer. Ini membuat keamanan komputer menjadi lebih menantang karena sudah cukup sulit untuk membuat program komputer melakukan segala apa yang sudah dirancang untuk dilakukan dengan benar. Persyaratan negatif juga sukar untuk dipenuhi dan membutuhkan pengujian mendalam untuk verifikasinya, yang tidak praktis bagi kebanyakan program komputer. Keamanan komputer memberikan strategi teknis untuk mengubah persyaratan negatif menjadi aturan positif yang dapat ditegakkan.

Pendekatan yang umum dilakukan untuk meningkatkan keamanan komputer antara lain adalah dengan membatasi akses fisik terhadap komputer, menerapkan mekanisme pada perangkat keras dan sistem operasi untuk keamanan komputer, serta membuat strategi pemrograman untuk menghasilkan program komputer yang dapat diandalkan.

apa itu jaringan komputer

Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya. Selain itu jaringan komputer bisa diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan.
Manfaat yang didapat dalam membangun jaringan komputer, yaitu :
1. Sharing resources
Sharing resources bertujuan agar seluruh program, peralatan atau peripheral lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang yang ada pada jaringan komputer tanpa terpengaruh oleh lokasi maupun pengaruh dari pemakai.
2. Media Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar pengguna, baik untuk teleconference maupun untuk mengirim pesan atau informasi yang penting lainnya.
3. Integrasi Data
Jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat, karena setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh sebab inilah maka dapat terbentuk data yang terintegrasi yang memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
4. Pengembangan dan Pemeliharaan
Pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya, karena setiap pembelian komponen seperti printer, maka tidak perlu membeli printer sejumlah komputer yang ada tetapi cukup satu buah karena printer itu dapat digunakan secara bersama – sama. Jaringan komputer juga memudahkan pemakai dalam merawat harddisk dan peralatan lainnya, misalnya untuk memberikan perlindungan terhadap serangan virus maka pemakai cukup memusatkan perhatian pada harddisk yang ada pada komputer pusat.
5. Keamanan Data
Sistem Jaringan Komputer dapat memberikan perlindungan terhadap data. Karena pemberian dan pengaturan hak akses kepada para pemakai, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
6. Sumber Daya Lebih Efisien dan Informasi Terkini
Dengan pemakaian sumber daya secara bersama – sama, akan mendapatkan hasil yang maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.
Sistem operasi jaringan dibedakan menjadi 2 (dua) berdasarkan tipe jaringannnya, yaitu sistem operasi client-server dan system operasi jaringan peer to peer. 1
1. Jaringan Client-Server
Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain didalam jaringan dan client adalah komputer-komputer yang menerima atau menggunakan fasilitas yang disediakan oleh server. Server dijaringan tipe client-server disebut dengan Dedicated Server karena murni berperan sebagai server yang menyediakan fasilitas kepada workstation dan server tersebut tidak dapat berperan sebagai workstation.
Keunggulan
· Kecepatan akses lebih tinggi karena penyediaan fasilitas jaringan dan pengelolaannya dilakukan secara khusus oleh satu komputer (server) yang tidak dibebani dengan tugas lain sebagai workstation.
· Sistem keamanan dan administrasi jaringan lebih baik, karena terdapat seorang pemakai yang bertugas sebagai administrator jaringan, yang mengelola administrasi dan sistem keamanan jaringan.
· Sistem backup data lebih baik, karena pada jaringan client-server backup dilakukan terpusat di server, yang akan membackup seluruh data yang digunakan di dalam jaringan.
Kelemahan
· Biaya operasional relatif lebih mahal.
· Diperlukan adanya satu komputer khusus yang berkemampuan lebih untuk ditugaskan
· sebagai server.
· Kelangsungan jaringan sangat tergantung pada server. Bila server mengalami gangguan maka
· secara keseluruhan jaringan akan terganggu.
2. Jaringan Peer To Peer
Bila ditinjau dari peran server di kedua tipe jaringan tersebut, maka server di jaringan tipe peer to peer diistilahkan non-dedicated server, karena server tidak berperan sebagai server murni melainkan
sekaligus dapat berperan sebagai workstation.
Keunggulan
· Antar komputer dalam jaringan dapat saling berbagi-pakai fasilitas yang dimilikinya seperti: harddisk, drive, fax/modem, printer.
· Biaya operasional relatif lebih murah dibandingkan dengan tipe jaringan client-server, salah satunya karena tidak memerlukan adanya server yang memiliki kemampuan khusus untuk mengorganisasikan dan menyediakan fasilitas jaringan.
· Kelangsungan kerja jaringan tidak tergantung pada satu server. Sehingga bila salah satu komputer/peer mati atau rusak, jaringan secara keseluruhan tidak akan mengalami gangguan.
Kelemahan
· Troubleshooting jaringan relatif lebih sulit, karena pada jaringan tipe peer to peer setiap komputer dimungkinkan untuk terlibat dalam komunikasi yang ada. Di jaringan client-server, komunikasi adalah antara server dengan workstation.
· Unjuk kerja lebih rendah dibandingkan dengan jaringan client-server, karena setiap komputer/peer disamping harus mengelola pemakaian fasilitas jaringan juga harus mengelola pekerjaan atau aplikasi sendiri.
· Sistem keamanan jaringan ditentukan oleh masing-masing user dengan mengatur keamanan masing-masing fasilitas yang dimiliki.
· Karena data jaringan tersebar di masing-masing komputer dalam jaringan, maka backup harus dilakukan oleh masing-masing komputer tersebut.




Perangkat Keras : Klasifikasi Jaringan Komputer
Ada dua klasifikasi jaringan komputer yaitu dibedakan berdasarkan teknologi
transmisi dan jarak.
1. Teknologi Transmisi
Secara garis besar ada dua jenis teknologi transmisi:
a. jaringan broadcast
memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh
semua mesin yang ada pada jaringan. Pesan-pesan berukuran kecil,
disebut paket dan dikirimkan oleh suatu mesin kemudian diterima oleh
mesin-mesin yang lainnya. Bagian alamat pada paket berisi keterangan
tentang kepada siapa paket ditujukan. Saat menerima sebuat paket, mesin
akan cek bagian alamat, jika paket tersebut untuk mesin itu, maka mesin
akan proses paket itu. Jika bukan maka mesin mengabaikannya.
b. jaringan point-to-point
terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk
pergi dari satu sumber ke tempat tujuan, sebuah paket pada jaringan jenis
ini mungkin harus melalui satu atau lebih mesin-mesin perantara.
Seringkali harus melalui banyak rute (route) yang mungkin berbeda
jaraknya. Karena itu algoritma routing memegang peranan penting pada
jaringan point-to-point.
Sebagai pegangan umum (walaupun banyak pengecualian), jaringan yang lebih
kecil dan terlokalisasi secara geografis cenderung memakai broadcasting,
sedangkan jaringan yang lebih besar umumnya mengunakan point-to-point.
2. Jarak
Jarak adalah hal yang penting sebagai ukuran klasifikasi karena diperlukan
teknik-teknik yang berbeda untuk jarak yang berbeda. Tabel berikut
menggambarkan hubungan antar jarak dan prosessor yang ditempatkan pada
tempat yang sama.

tugas ke 4

%*******************************
%PROGRAM JARINGAN SYARAF TIRUAN
%KELOMPOK
%martias hasan (0615021095)
%agus purnomo (0615031037)
%amir faisal (0615031042)
%******************************

clear all;
clc;
disp ('PROGRAM JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB')
disp (' ');
disp ('disusun oleh :');
disp ('1. martias hasan (0615021095) ');
disp ('2. agus purnomo (0615031037) ');
disp ('3. amir faisal (0615031042) ');
disp (' ');
disp ('Program JST ini menggunakan 3 input dengan satu output. Dan menggunakan 1 hidden layer.');
disp ('Bobot dari neuron akan dihitung secara acak. Iterasi hanya dilakukan sampai 5 kali. ');
disp (' ');
disp ('Masukan nilai x1 - x3 dan Fd dengan digit biner');
x1 = input ('nilai x1 = ');
x2 = input ('nilai x2 = ');
x3 = input ('nilai x3 = ');
x = [x1; x2 ;x3];
disp('nilai nilai x :');
disp (x);
Fd = input ('masukan target dari operasi yang diinginkan (Fd): ');
disp(' ');
disp('w dan v di notasikan dalam bentuk matrix');

%proses iterasi 1
disp('ITERASI 1');
i=3;
j=3;
k=1;
w = randn(i,j);
v = randn(k,i);
disp('w :');
disp(w);
disp('v :');
disp(v);
h = w*x;
disp('h : ');
disp(h);
j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]);

h1 = cell2mat(j(1));
h2 = cell2mat(j(2));
h3 = cell2mat(j(3));

if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); %PROSES ITERASI 2-A %++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ if E > 0
i=3;
j=3;
k=1;
w = randn(i,j);
v = randn(k,i);

disp('ITERASI 2');
disp('w :');
disp(w);
disp('v :');
disp(v);
h = w*x;
disp('h : ');
disp(h);
j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]);

h1 = cell2mat(j(1));
h2 = cell2mat(j(2));
h3 = cell2mat(j(3));

if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); %PROSES ITERASI 2-B elseif E < 0 disp('ITERASI 2'); i=3; j=3; k=1; w = randn(i,j); v = randn(k,i); disp('w :'); disp(w); disp('v :'); disp(v); h = w*x; disp('h : '); disp(h); j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]); h1 = cell2mat(j(1)); h2 = cell2mat(j(2)); h3 = cell2mat(j(3)); if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); else disp('fungsi berhasil'); end; %PROSES ITERASI 3-A %++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ disp('ITERASI 3'); if E > 0
i=3;
j=3;
k=1;
w = randn(i,j);
v = randn(k,i);
disp('w :');
disp(w);
disp('v :');
disp(v);
h = w*x;
disp('h : ');
disp(h);
j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]);

h1 = cell2mat(j(1));
h2 = cell2mat(j(2));
h3 = cell2mat(j(3));

if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); %PROSES ITERASI 3-B elseif E < 0 i=3; j=3; k=1; w = randn(i,j); v = randn(k,i); disp('w :'); disp(w); disp('v :'); disp(v); h = w*x; disp('h : '); disp(h); j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]); h1 = cell2mat(j(1)); h2 = cell2mat(j(2)); h3 = cell2mat(j(3)); if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); else disp('fungsi berhasil'); end; %PROSES ITERASI 4-A %++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ disp('ITERASI 4'); if E > 0
i=3;
j=3;
k=1;
w = randn(i,j);
v = randn(k,i);
disp('w :');
disp(w);
disp('v :');
disp(v);
h = w*x;
disp('h : ');
disp(h);
j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]);

h1 = cell2mat(j(1));
h2 = cell2mat(j(2));
h3 = cell2mat(j(3));

if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); %PROSES ITERASI 4-B elseif E < 0 i=3; j=3; k=1; w = randn(i,j); v = randn(k,i); disp('w :'); disp(w); disp('v :'); disp(v); h = w*x; disp('h : '); disp(h); j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]); h1 = cell2mat(j(1)); h2 = cell2mat(j(2)); h3 = cell2mat(j(3)); if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); else disp('fungsi berhasil'); end; %PROSES ITERASI 5-A %++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ disp('ITERASI 5'); if E > 0
i=3;
j=3;
k=1;
w = randn(i,j);
v = randn(k,i);
disp('w :');
disp(w);
disp('v :');
disp(v);
h = w*x;
disp('h : ');
disp(h);
j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]);

h1 = cell2mat(j(1));
h2 = cell2mat(j(2));
h3 = cell2mat(j(3));

if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0 Fn = 0; end; disp ('Fn :'); disp (Fn); E = Fn - Fd; disp ('Errornya :'); disp(E); %PROSES ITERASI 5-B elseif E < 0 i=3; j=3; k=1; w = randn(i,j); v = randn(k,i); disp('w :'); disp(w); disp('v :'); disp(v); h = w*x; disp('h : '); disp(h); j = mat2cell(h, [1 1 1],[1]); h1 = cell2mat(j(1)); h2 = cell2mat(j(2)); h3 = cell2mat(j(3)); if h1>=0
H1 = 1;
elseif h1 <0 H1 = 0; end; if h2>=0
H2 = 1;
elseif h2 <0 H2 = 0; end; if h3>=0
H3 = 1;
elseif h3 <0 H3 = 0; end; H = [H1;H2;H3]; disp ('H :');disp (H); y = v*H; disp('y :'); disp(y); Y = (y); if Y>=0
Fn = 1;
elseif Y < 0
Fn = 0;
end;

disp ('Fn :');
disp (Fn);

E = Fn - Fd;
disp ('Errornya :');
disp(E);

else
disp('fungsi berhasil');
end;

tugas ke 3

%++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
% PROGRAM kecerdasan buatan tugas ke 3
% Oleh : ai-b-maragam
% Anggota :
% Martias Hasan (0615031103 )
% Agus purnomo (06150310037 )
% Amir Faisal (0615031042 )
%++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

clear all;
clc;

disp('-------------------------------');
disp('Program JST');
disp('-------------------------------');

w11 = input('masukkan nilai w11 = ');
w12 = input('masukkan nilai w12 = ');
w21 = input('masukkan nilai w21 = ');
w22 = input('masukkan nilai w22 = ');
v1 = input('masukkan nilai v1 = ');
v2 = input('masukkan nilai v2 = ');
b1 = input('masukkan nilai Treshoold pertama = ');
b2 = input('masukkan nilai Treshoold kedua= ');
b = input('masukkan nilai Treshoold ketiga= ');


x1=0;
x2=0;

n11=x1*w11+x2*w12-b1;

if n11 >= 0
a11 = 1;

elseif n11 < 0 a11 = 0; end; x1=0; x2=1; n12=x1*w11+x2*w12-b1; if n12 >= 0
a12 = 1;

elseif n12 < 0 a12 = 0; end; x1=1; x2=0; n13=x1*w11+x2*w12-b1; if n13 >= 0
a13 = 1;

elseif n13 < 0 a13 = 0; end; x1=1; x2=1; n14=x1*w11+x2*w12-b1; if n14 >= 0
a14 = 1;

elseif n14 < 0 a14 = 0; end; %--------------a11-a12-a13-a14--------------- x1=0; x2=0; n21=x1*w21+x2*w22-b2; if n21 >= 0
a21 = 1;

elseif n21 < 0 a21 = 0; end; x1=0; x2=1; n22=x1*w21+x2*w22-b2; if n22 >= 0
a22 = 1;

elseif n22 < 0 a22 = 0; end; x1=1; x2=0; n23=x1*w21+x2*w22-b2; if n23 >= 0
a23 = 1;

elseif n23 < 0 a23 = 0; end; x1=1; x2=1; n24=x1*w21+x2*w22-b2; if n24 >= 0
a24 = 1;

elseif n24 < 0 a24 = 0; end; %-----------------a21-a22-a23-a24------------------- disp('pilih'); disp('1. OR '); disp('2. AND '); disp('3. NOR '); disp('4. NAND '); disp('5. XOR '); disp('--------------------------'); pilih =input ('pilihan anda (1-5) nomor ->');

switch pilih


case 1

x1=a11;
x2=a21;
y1=x1*v1+x2*v2-b;
disp(['iterasi 1, Nilai y1 = ' num2str(y1)]);
if y1 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y1 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; x1=12; x2=22; y2=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 2, Nilai y2 = ' num2str(y2)]); if y2 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y2 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=13; x2=23; y3=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 3, Nilai y3 = ' num2str(y3)]); if y3 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y3 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=14; x2=24; y4=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 4, Nilai y4 = ' num2str(y4)]); if y4 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y4 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; case 2 x1=a11; x2=a21; y1=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 1, Nilai y1 = ' num2str(y1)]); if y1 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y1 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; x1=a12; x2=a22; y2=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 2, Nilai y2 = ' num2str(y2)]); if y2 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y2 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; x1=a13; x2=a23; y3=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 3, Nilai y3 = ' num2str(y3)]); if y3 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y3 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; x1=a14; x2=a24; y4=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 4, Nilai y4 = ' num2str(y4)]); if y4 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y4 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; case 3 x1=a11; x2=a21; y1=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 1, Nilai y1 = ' num2str(y1)]); if y1 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y1 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=a12; x2=a22; y2=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 2, Nilai y2 = ' num2str(y2)]); if y2 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y2 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; x1=a13; x2=a23; y3=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 3, Nilai y3 = ' num2str(y3)]); if y3 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y3 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; x1=a14; x2=a24; y4=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 4, Nilai y4 = ' num2str(y4)]); if y4 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y4 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; case 4 x1=a11; x2=a21; y1=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 1, Nilai y1 = ' num2str(y1)]); if y1 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y1 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=a12; x2=a22; y2=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 2, Nilai y2 = ' num2str(y2)]); if y2 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y2 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=a13; x2=a23; y3=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 3, Nilai y3 = ' num2str(y3)]); if y3 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y3 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=a14; x2=a24; y4=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 4, Nilai y4 = ' num2str(y4)]); if y4 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y4 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; case 5 x1=a11; x2=a21; y1=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 1, Nilai y1 = ' num2str(y1)]); if y1 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y1 < 0 disp('Fn = 0'); disp('benar '); end; x1=a12; x2=a22; y2=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 2, Nilai y2 = ' num2str(y2)]); if y2 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y2 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=a13; x2=a23; y3=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 3, Nilai y3 = ' num2str(y3)]); if y3 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('benar ');
elseif y3 < 0 disp('Fn = 0'); disp('error'); end; x1=a14; x2=a24; y4=x1*v1+x2*v2-b; disp(['iterasi 4, Nilai y4 = ' num2str(y4)]); if y4 >= 0
disp('Fn = 1');
disp('error');
elseif y4 < 0
disp('Fn = 0');
disp('benar ');
end;

end;

kecerdasan buatan

KONSEP DASAR ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)



Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.


Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.


Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.


Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.


Kecerdasan Buatan dapat didefinisikan sabagai cabang Ilmu Komputer yang mempelajari

otomatisasi tingkahlaku cerdas (Intelligent).

Kecerdasan Buatan dapat memungkinkan komputer untuk berfikir.

Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa yang akandatang.

Untuk memahami bagaimana AI bekerja dan prinsip-prinsip suatu teknologi yang berbasis AI serta menjadikan suatu tingkah laku (behaviour) mesin yang cerdas seperti manusia, Anda harus mengetahui dasar-dasarnya.



Asumsi Dasar:

-Physical Symbol System Hypothesis (PSSH) : Suatu proses pengolahan informasi dapat diasumsikan sebagai pengolahan atau manipulasi simbolsimbol,dimana informasi dilambangkan sebagai simbol-simbol. Asumsi tersebut melahirkan apa yang dinamakan Symbolic Processing (ditemukan oleh Newell & Simon)


-Perbedaan antara Kecerdasan Buatan (Komputer) dengan Kecerdasan Alami (Manusia)

Kecerdasan Buatan:

· Bersifat permanen

· Mudah diduplikasi dan disebarluaskan

· Dapat lebih murah daripada manusia cerdas

· Konsisten dan menyeluruh

· Dapat didokumentasikan



Kecerdasan Alami:

· Bersifat kreatif

· Menggunakan pengalaman panca indra secara langsung

· Menalar berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman

· Memiliki tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien, dan ahli (expert)



Perbedaan antara program Kecerdasan Buatan dengan program Konvensional:

-Dimensi Program Kecerdasan Buatan Program Konvensional

Pemrosesan Utamanya simbolik Umumnya komputasi Sifat input Mungkin tak lengkap Harus lengkap, Pencarian Hampir semuanya heuristik Algoritma

Keterangan Diberikan Umumnya tak diberikan

Fokus Pengetahuan Data, informasi Struktur Pemisahan kontrol dan pengetahuan

Kontrol terintegrasi dengan informasi Sifat output Mungkin tak lengkap Harus benar Update Agak mudah, karena modularitas Umumnya sulit Kemanpuan penalaran Ada Tidak ada

-Bidang aplikasi Kecerdasan Buatan

· Game (permainan)

· Pembuktian teorema

· Sistem Pakar (Expert Systems)

· Robotika

· Computer Vision

· Natural Language Processing & Understanding

· Machine Learning

· Intelligent Tutor· dll


KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIKA


Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.


Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.


Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.


Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.


Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.


Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.

Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.


Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.


GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.

Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI


Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.


Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.


Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).



Artikel Selengkapnya

Download Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan.Pdf



Bidang-bidang Kecerdasan Buatan


Download Artikel selengkapnya :

Bidang-bidang kecerdasan buatan.doc

Makalah bidang-bidang kecerdasan buatan.Pdf

sudut pandang keceedasan buatan

Senin, 08 Maret 2010

Pembagian Tugas Kelompok


No.
Nama
NPM
Tugas
1.
Martias Hasan
0615031095
Buat Blog + Cari Bahan
2.
Agus  Purnomo
0615031037
Cari bahan + merangkum Konsep Dasar AI
3.
Amir Faisal Zamzami
0615031042
Cari bahan + merangkum Aplikasi Bidang AI